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为什么MMORPG这一游戏品类不火了?

发布时间:2025-10-28 13:55:45

为什么MMO逐渐走向式微。

我算是深度MMO玩家,类似一梦江湖燕云十六声逆水寒,倩女幽魂怪猎世界等等,我的游戏时长2500h+。玩家分很多种,我这类玩家的心理驱动力是:体验武侠环境。对于我这种沉浸大世界的生活、外观与建造玩家,现在不玩MMO的原因在于——孤狼生活玩家找不到一起玩的人、外观氪金严重、建造和策略模拟我不如去玩steam上的优质单机游戏。

当然,MMO还有更多的玩家种类,但游戏留住玩家靠的就是各种理由的情怀。下面进行全面的分析,从技术、经济与玩家需求的多元视角,简单总结如下:

运营成本问题。MMORPG经济系统失衡,活跃的只有工作室和真有钱的人。

玩家需求分化与设计矛盾。玩家群体需求是不同的,游戏设计难以找到着力点。

开发风险与创新困境。即玩法迭代和技术创新跟不上的问题。

时间成本与竞争压力。现在玩家时间碎片化趋势和市场竞争格局已经变化。

文化传承与创新平衡问题。IP改编困境和文化表达创新需求。

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1 运营成本

MMORPG(大型多角色在线角色扮演游戏)的衰落首先体现在经济系统的结构性失衡高昂的运营成本上。传统MMORPG依赖复杂的虚拟经济体系支撑长期运营,但这一系统很容易受到工作室操控和通货膨胀的冲击。《诛仙世界》的案例来说,开服时银价维持在1万两=5元人民币的高位,但仅仅数月后就暴跌至1万两=0.5元,贬值幅度高达90%。这种恶性通胀源于工作室大规模多开账号刷游戏货币,而游戏内缺乏足够的货币消耗途径,导致经济系统彻底崩溃。

开发成本与商业回报的失衡进一步加剧行业危机。即使是成功IP如《天涯明月刀》,其手游版本曾创下首月流水10亿元的纪录,但十年后期流水仅剩巅峰期的3%,证明传统MMO商业模型的生命周期正在缩短。

2 玩家需求分化与设计矛盾:难以调和的冲突

现代MMORPG面临的核心困境在于玩家群体的严重分化及其带来的设计矛盾。《沙丘:觉醒》的案例说明,当开发者在1.1.20版本中增加PvE区域顶级资源产出后,立即引发社区分裂。反对派认为这弱化了原著“生存即斗争”的核心主题,讽刺道“简直是把厄拉科斯星变成了度假星球”;而支持派则欢呼终于获得公平竞争机会——此前非PvP玩家必须冒险进入高危区域才能获取顶级装备材料。这种设计的分歧本质上是硬核体验大众化需求的不可调和性。

3 开发风险与创新困境:怀旧与变革

传统MMORPG正面临玩法迭代技术不够的双重压力。革新乏力,创新停滞,高复杂度却不一定能满足玩家需求。

4 时间成本与竞争压力

现代生活节奏的加速使MMORPG的时间密集型特性成为致命弱点。《诛仙世界》玩家需按周更新装备装等,参与需4-6小时集中作战的高难度团本;《天涯明月刀》的日常打卡体系迫使玩家如同“上班”。这种设计模式与当代人碎片化娱乐需求根本冲突。很多传统MMO的核心玩法(团本、阵营战等)往往要求连续3小时以上在线时间。当《原神》《星穹铁道》等碎片化产品提供类似叙事体验时,用户迁移成为必然。

5 文化传承与创新平衡

国风武侠MMO面临着它独特的文化表达困境。当厂商为追求商业回报强制将单机IP(如仙剑)改编为MMO时,必然导致叙事完整性与多人玩法的冲突。

《天涯明月刀》的“结构性错配”是典型案例。主创猫叔早在2016年就指出MMO玩法与武侠叙事存在矛盾:赛季制改革试图通过“去数值化”吸引新玩家,但腾讯的营收压力迫使保留旧系统,就导致“半革新”困境。这种艺术追求与商业现实的撕裂,使产品既失去硬核玩家支持,又难获大众市场认可。

当然,破局之法已在部分游戏中显现。单机+轻联机模式,专注动作深度,规避MMO数值压力; 沙盒化重构,《大侠立志传》提供自由闯荡体验,弱化强制社交;怀旧经济挖掘,《剑网3》凭15年运营积累千万活跃用户,证明经典玩法的生命力。

《黑神话:悟空》的成功更指明文化共鸣的本质——很多玩家期待的不是皮相,而是对文化内核的当代诠释

6 结语:死亡抑或涅槃?

MMORPG的衰落是文化沉淀失衡、玩法机制弊端的结果。

正如我们糊批(一梦江湖玩家)的感慨:“江湖不似我来时”。我希望MMO最核心的命题是:如何创造一个人人向往的虚拟世界?不是技术堆砌或商业算计,而在于留住那些让玩家深夜登录的理由——并肩作战的热血,抑或是独坐悬崖静待日出的孤寂。



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